TIC e Historia

Las T.I.C., o tecnologías de la información y comunicación, son aquellas herramientas teórico-conceptuales, soportes y canales que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información variada.  Suponen un cambio en la educación, en las relaciones interpersonales y en la forma de difundir y generar conocimientos. En otras palabras, supone acercar las nuevas tecnologías a la forma en la que aprendemos y comunicamos dichos conocimientos.

Las aplicaciones, funcionalidades y posibilidades que tiene esto para el campo de la Historia y a la salvaguarda del patrimonio son inmensas, tanto en valor formativo como divulgativo. Gracias a ellas es posible, por ejemplo, realizar una representación en 3D de un yacimiento, como es el caso de la Quintilla.

Multitud de sistemas de documentación y representación gráfica pueden ser empleados en dicha labor. Por ejemplo, podemos realizar representaciones digitales de la planta y el alzado, restituciones arquitectónicas y de volumen de la pintura mural, escaneo 3D...

Posteriormente y una vez realizada la tarea investigadora, se abre el abanico para la difusión de los contenidos, que se puede realizar a través de tres vías (dentro de las TIC):

Multimedia: soportes tecnológicos diversos con gran capacidad de almacenamiento que permiten conjugar diversos tipos de información. Videos, grabaciones, audios…. Sin posibilidad de interacción por parte del espectador.

Hipermedia: plataformas digitales que acogen diversos medios, pero con posibilidad de relacionarse mediante enlaces de hipertexto destinados a incentivar la interactividad. Su finalidad es fomentar un aprendizaje constructivista. Se busca que el espectador no sea objeto pasivo, sino que se sumerja y participe en la experiencia.

Realidad Virtual: Espacio navegable, inmersivo, con capacidad para generar imágenes, que posee tridimensionalidad y favorece la interactividad del usuario, que va generando itinerarios, vistas…. De forma que el espacio en el que se mueve se convierte en interactivo. En función de su complejidad econtramos:

- Sistemas de sobremesa.
- Sistemas proyectivos: recintos.
- Sistemas inmersivos: casco estereoscópico, guantes de datos… en general, activar los máximos sentidos posibles para que la experiencia sea lo más completa posible.
- Realidad Aumentada: Conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física. Lo que se ve es lo real, no una recreación. Se vale de sistemas GPS, tabletas, pantallas…

Un claro ejemplo claro del uso de la TIC en la difusión lo tenemos en el Museo Arqueológico de Murcia (MAM de ahora en adelante), que veremos a continuación.


El pasado miércoles 23 de octubre de 2019 tuvo lugar una charla en el MAM para los alumnos de TIC del grado de historia, en la que el director Luis E. De Miquel Santed y su equipo nos transmitieron la importancia de la aplicación de las nuevas tecnologías de la comunicación y la información en el ámbito museológico.

En este caso, el MAM ha establecido un novedoso método basado en la implementación de códigos denominados ddTag en sus salas, vitrinas y piezas a nivel individual, que pueden conectarse al smartphone del usuario de forma rápida e intuitiva. 

Código QR enfrentado a uno de los núevos ddTags.
Los códigos ddTag suponen una evolución de los típicos códigos QR o BIDI, permitiendo una lectura mucho más rápida, más clara y desde mayor distancia que los mismos, permitiendo además un ángulo de enfoque mucho mayor. Esta aplicación, inicialmente pensada para invidentes, ha sido adaptada en el MAM para que todo tipo de público pueda disfrutar de una experiencia completa de la visita, mediante el uso de una aplicación llamada NaviLens GO para el público general, y NaviLens para las personas con algún tipo de discapacidad visual.

La aplicación tiene un peso ínfimo, ya que no aloja la información, sino que es el intermediario con el servidor donde el museo vuelca ésta, obteniendo los datos de manera rápida e intuitiva. La experiencia con el uso así fue para nosotros. Rápidamente sacamos nuestros teléfonos y escaneamos las distintas salas, vitrinas y piezas.

Dentro de la aplicación vemos una experiencia muy completa, con una imagen en gran resolución de la pieza. Acompañada a esta, tenemos una serie de posibilidades (si las hubiese), que van desde la propia ficha museística, hasta una reconstrucción en 3D de la propia pieza, pasando por una galería de fotos y vídeos relacionados, y por supuesto, una descripción textual de la misma.

La aplicación tiene una gran adaptabilidad a todo tipo de personas, pudiendo configurar el tamaño de la letra y la paleta de colores mostrada en pantalla, así como un modo más infantil, enfocado a niños que pudieran usar la aplicación.

Del mismo modo, los códigos referentes a las salas y a las vitrinas, organizadas de forma temática, también cuentan con una serie de opciones que permiten ampliar la información a rasgos más generales, complementando exponencialmente la visita y adaptando el auto-aprendizaje de los visitantes según sus intereses, abarcando los distintos espectros de la sociedad. Sin duda, esta individualización es un gran aliciente e incentivo a la hora de planificar la visita.

Tras un recorrido por las distintas salas, experimentando las bondades (o más bien vicisitudes) de este sistema, se realizó una puesta en común, en la que los alumnos y el equipo del museo compartieron sus opiniones, alagos y críticas constructivas a esta nueva metodología en desarrollo.

En mi opinión, las ventajas superan claramente a los pocos inconvenientes que pudiera tener esta tecnología. Primeramente es un sistema que no resta a la información que ya estaba disponible, sólo suma. Como he comentado antes, el uso de el auto-aprendizaje hace la visita mucho más cómoda, ya que quien solo quiera un recorrido visual, puede prescindir de la aplicación, mientras que si alguien quiere más información, va a tener una forma estupenda de encontrarla.


El único pero que puedo ponerle es el hecho de que, una vez escaneada la información, ésta se almacena en el móvil a modo de historial, pudiendo consultarla libremente desde casa. Es algo positivo si no se dispone del tiempo necesario o prefiere verse más tarde, pero para mi, resulta en la anulación del interés que pudiera tener el visitante de volver al museo, más allá de los alicientes de las exposiciones temporales o la pieza del mes.

No obstante, como he dicho, lo considero una experiencia extremadamente positiva, y sin duda la aplicaría al proyecto de la Villa, implementando los códigos ddTag con información de las estancias y recreaciones en 3D para dar una imagen global de la misma.

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